Frictional Games
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Frictional Games es una compañía sueca conformada por un pequeño equipo, que se han centrado en realizar juegos de aventura y survival horror, y de los mejores de su género, en mi opinión personal, y se ha convertido en una de mis desarrolladoras de videojuegos favoritas hasta la fecha.
Todos y cada uno de sus juegos se han desarrollado bajo su propio motor gráfico llamado HPL Engine, el cual fué mejorandose conforme fue avanzando el tiempo y sus nuevas entregas. Ellos son seguidores del escritor Howard Phillips Lovecraft, de ahí vienen las siglas de su motor gráfico, y fué inspiración para varios de sus juegos e historias. Y en sí, las sagas que ellos han hecho de sus juegos son cortitas, pero si las combinamos, forma algo impresionante y digno de experimentar por nosotros mismos, sus escenarios, historias y claro, el terror psicológico, sin mencionar de que casi todos sus juegos están conectados entre sí, de una manera bastante extraña, pero interesante. La mayoría de ellos fueron dirigidos y programados principalmente por Thomas Grip, salvo una excepción.Penumbra Overture (2007) Es el año 2000, y encarnamos a Philip Buchanon, un físico inglés, el cual experimenta la muerte de su madre en un inicio, como toda una buena pesadilla. En los días posteriores a este no sucede nada destacable y le agarra una sensación de abandono impresionante, hasta que recibe una carta de nada menos que su padre fallecido. El padre de Philip, llamado Howard, se había ido antes de que él naciera, y ahora está abriendo la puerta desde más allá de la tumba. Esta puerta lleva a más preguntas que conducen a nuestro protagonista a Groenlandia. En su búsqueda de la verdad, encuentra una escotilla en medio de un páramo congelado, y al adentrarse en ella, también se adentra a lo desconocido. También conocido como Penumbra: Episode One, este survival horror en primera persona tiene un ambiente impresionante y te da una enorme sensacion de agobio y soledad. Tendremos la posibilidad de interactuar con objetos de tal manera que se sienta como si nosotros mismos lo hicieramos, lo que da una sensación de realismo excelente. La forma de juego tiene elementos de exploración, sigilo y resolución de puzzles para avanzar. El mismo está basado en un título llamado simplemente Penumbra, el cual era nada más que una demo del motor HPL Engine. Los desarrolladores admitieron que hicieron modificaciones significativas al motor original para acomodar los gráficos 3D en el título. Y aunque Penumbra no pretendía ser un juego comercial, fue muy bien recibido, así que Frictional decidió hacer un título de larga duración en base al mismo. Este juego está basado mucho en los textos de Lovecraft, más que nada con los Mitos de Cthulhu, además del nombre del protagonista y su padre, que hacen homenaje a los nombres del escritor. Además también se basa en este la redacción de la historia, en tramos, con un personaje atormentado que advierte a los demás de los horrores que ha descubierto. También nuestro inventario se almacenarán items que son ideales para nuestra aventura, además de que también deberemos prestar atención, además de nuestra vitalidad, a la batería de nuestra linterna, el cuál si se acaba, nos dejará en la total obscuridad. La linterna necesita de baterías que iremos encontrando, pero no es nuestra única fuente de iluminación, también contaremos con la ayuda de bengalas que iluminarán varios metros a la redonda, pero en caso de que se nos acaben, también contaremos con el apoyo de una barra de luz química, la cual no ilumina más allá de un metro, pero se agradece tener algo de qué aferrarnos. En caso de que no poseamos ninguno de esos items, o no lo saquemos, nuestra vista se acostumbrará a la obscuridad al cabo de un tiempo, dejandonos en la penumbra. Podremos defendernos de los enemigos con el uso de objetos de nuestro entorno o herramientas que podremos conseguir, pero no es recomendable defenderse, ya que es bastante difícil tener un combate sin salir herido o sin alertar a los demás enemigos, aunque en ciertas ocasiones, es casi obligatorio tener un enfrentamiento directo, a menos que seas un genio en escape. Si eliminamos el sistema de combate, el ocultarte cuenta con un sistema de luces alrededor de nuestra pantalla, la cual indica si estamos ocultos o no. Además, no solo hay que esconderse del enemigo, también hay que tener cuidado de no verlo directamente, ya que si lo hacemos, no tardará mucho en notar nuestra presencia y venir a por nosotros, así que hay que ser pacientes a que se alejen, pero claro, siguen rondando por la zona y en la mayoría de los casos no tienen un patrón de movimiento, sino que se trasladan de forma arbitraria, así que hay que estar ocultos pero en constante movimiento. El título aunque tiene una duración muy aceptable, da la sensación de ser corto, pero es debido a que es una especie de prólogo, el cual es una apertura al plato fuerte de esta historia, la cual sigue en la secuela.
Penumbra Black Plague (2008) La historia sigue justo donde lo dejó el juego anterior. Philip despierta encerrado en una especie de prisión en un laboratorio subterráneo, pero tras escapar, encuentra indicios de que su padre, Howard, podría estar vivo en ese mismo sitio donde se encuentra. Sin embargo, también descubre que no podría estar solo en ese hostil mundo subterráneo, a la vez que experimentará voces desconocidas en su cabeza. También conocido como Penumbra: Episode Two, a diferencia del anterior título, este se despoja completamente de los combates, por lo que no tendremos armas ni forma de crear trampas, sino que en su lugar, hace énfasis en el uso del sigilo y el escape para evitar a los enemigos. En un inicio, Penumbra iba a ser una trilogía, pero debido a problemas con el distribuidor Lexicon Entertainment, tuvo que acabar la historia en éste título, dejando a Paradox Interactive a cargo de la distribución. Al igual que el primer juego este también hace homenaje a Lovecraft, especialmente en la sección de librería del juego, la cual en cuyas estanterías se ven copias de Necronomicón y De Vermis Mysteriis Los desarrolladores estaban muy interesados en las opiniones de los fans durante el desarrollo del juego, lo que se convirtió en un factor determinante en algunos de los cambios realizados entre ambos juegos, como la eliminación de enemigos relacionados con el combate, como también alejarse un poco de la dependencia de las notas escritas. Durante April Fools, a modo de broma se anunció Penumbra: Back With a Vengeance, el cual estaría caracterizado por su violencia y por ser un "¡final lleno de acción sangrienta!" Pero poco después salió una expansión llamada Requiem, el cual fue desarrollado por Paradox Interactive y este cuenta la historia justo donde lo dejó Black Plague y se basa casi en su totalidad en la resolución de puzzles. El problema es que esta expansión fue hecha porque a los ejecutivos de Paradox no les gustó el desenlace de la serie, por lo que decidieron hacer un "mejor final", pero se fueron por las ramas y, a pesar de ser un título entretenido, está lleno de contradicciones y deja muchos huecos argumentales. Este mismo tiene 2 finales posibles.
Amnesia The Dark Descent (2010) La historia nos lleva al año 1839, y tomamos el papel de Daniel, un joven que despierta en los obscuros pasillos del Castillo Brennenburg ubicado en Prusia, Alemania, y todo lo que recuerda es su nombre, que vive en Mayfair, Londres, y que algo lo está cazando. Este no podía soportar la pérdida de su inocencia, y decide tomar una bebida amnésica, quedando inconsciente. Al despertar, encuentra una nota escrita por él mismo, en la cual insiste que debe descender a las profundidades y matar a su enemigo, el barón del castillo. Este accede, pero a la vez, tiene una enorme curiosidad de redescubrir su identidad y su historia a medida que comienza el obscuro descenso. Este título iba a llamarse en un inicio Lux Tenebras, pero fue cambiado y es mucho más fluído y llevadero que su antecesor. Además aquí el terror psicológico es mucho mayor, mostrandonos lo terrorífica que puede ser la ambientación. Los desarrolladores además de basarse en las historias de Lovecraft, tambien usaron como inspiración libros como Soul Made Flesh y películas antiguas como The Haunted. El inventario tiene un sistema bastante similar a su antecesor, además de que hay medidor de nuestra vitalidad y nuestra salud mental, el cual la primera sirve para evaluar si tenemos daños físicos y la otra si estamos cuerdos luego de nuestras experiencias vividas. Si nuestra salud mental está en crisis, el protagonista experimentará intensos mareos e incluso desmayos, y necesitaremos de luz y tranquilidad para que pueda estabilizarse. Tambien está la opción Historias Personalizadas, con las cuales podríamos crear nuestros propios escenarios e historias con dicho motor gráfico. Un gran ejemplo es Penumbra: Necrologue hecho por un grupo de fans conocido como CounterCurrent Games, el cual continúa la historia luego de la expansión del último juego de Penumbra. Dicha historia fue enormemente elogiada, encajando perfectamente con la serie, y siendo premiado por ModDB. Además tiene 3 finales posibles, de los cuales el verdadero final cierra con broche de oro a la serie Penumbra. Volviendo a Amnesia, como fuente de iluminación tendremos uso de un farol, el cual ilumina varios metros en nuestro entorno, pero su uso es limitado y necesitará de aceite para funcionar nuevamente, por lo que hay que saber administrarlo. El farol no es nuestra única fuente de iluminación, también tendremos uso de yesqueros que encontraremos a lo largo de nuestra aventura. Este se encarga de encender velas, candelabros o antorchas que encontraremos en los distintos cuartos y pasillos del castillo, pero claro, nuevamente, la oscuridad del sitio es tal, que estos no iluminan tanto como deberían, y los terminaremos agotando más rápido que nunca. Aquí se elimina el sistema de luces que te avisa que estás oculto o no, por lo que deberemos ser más cuidadosos a la hora de hacerlo. El juego tiene 4 finales posibles, de los cuales 3 de ellos se deciden casi al final del título dependiendo de tus acciones, y otro no tan conocido, ocurre mucho antes. También hace poco salió un Modo Difícil para el juego, el cual desactiva el guardado automático, y el guardado manual cuesta 4 yesqueros. Si la cordura baja a cero mueres. La cantidad de aceite y yesqueros a lo largo del juego disminuye drásticamente. Y los monstruos son más rápidos, fuertes y se quedan por más tiempo, además de que al aparecer no suena un tema sonoro de tensión. El título tiene una expansión llamada Justine, el cual dicha historia toma lugar fuera del Castillo Brennenburg y se centra en un calabozo ubicado en algún lugar de Francia, con Justine como protagonista, la cual al despertar en dicho lugar encuentra un fonógrafo que al activarlo, el mensaje le dice que tiene que ir a través de las mazmorras y resolver sus enigmas, y debe encontrar más de esos fonógrafos para guiarse a través de las pruebas. Además en la version 1.2 del juego, se incluye Remember, que es una serie de relatos escritos e ilustrados por los mismos desarrolladores, los cuales tienen historias cortas que conectan con el juego en sí. Aunque Frictional Games expresó su inquietud ante las ventas iniciales del título, Amnesia: The Dark Descent, es considerado ya un clásico de los videojuegos de terror y uno de los mejores jamás creados.
Amnesia A Machine for Pigs (2013) El título es parte del mismo universo que el anterior juego, pero con un elenco y época distintos. Estamos en víspera de Año Nuevo en 1899, Londres, y encarnamos a Oswald Mandus, un adinerado industrialista que se despierta después de sufrir fiebre y atormentado por los sueños de un motor obscuro e infernal. Pero tras volver en sí, la casa está en silencio, el suelo tiembla ante la voluntad de alguna una máquina infernal, y lo único que sabe es que sus hijos, Edwin y Enoch, están en peligro, y su deber es salvarlos. Este título fue desarrollado por The Chinese Room en lugar de Frictional Games, aunque este último lo distribuyó. Y fue dirigido y programado principalmente por Dan Pinchbeck. Esto sucedió porque la idea de una secuela no era algo que Frictional hubiera planeado, ya que el juego anterior tuvo un principio y un final, y se hizo en base a otras obras, pero hacer un título en base su propia obra, iba a ser complicado. Por lo tanto el proyecto iba a ser pequeño y experimental, pero The Chinese Room tuvo una visión mucho más amplia de la base establecida, así que colaboraron para que esto se hiciera realidad. El juego se asemeja a su antecesor en cuanto a mecánicas pero es mucho más limitado, pues casi todos los objetos en el escenario no podremos tomarlos con libertad, solo los de mayor importancia. No hay inventario, por lo tanto, varios de los items que recolectemos deberemos llevarlos a donde sea que hay que usarlos, y no están muy distantes. El farol tiene energía ilimitada, por lo tanto no necesitamos de aceite para llenarlo, y esto hace que se elimine cierta tensión en el juego, pero lo compensa con su obscura y angustiosa historia. También para iluminar nuestro entorno podremos encender lámparas, pero es casi innecesario, ya que nuestro farol tiene energía sin fin, a no ser que te asuste la obscuridad y quieras más luz a tu alrededor que enfocar todo con luz en mano. Además oímos mucho más seguido aquí la voz de nuestro protagonista que en juegos anteriores, donde solo habla en momentos importantes o cinemáticas, o básicamente al inicio del juego. La banda sonora esta vez no fue compuesta por Mikko Tarmia como anteriores títulos, sino que esta vez la responsable es Jessica Curry y no está nada mal.
SOMA (2015) Es el año 2015, y encarnamos a Simon Jarrett, un señor que vivía una vida normal en Toronto, Canadá, que gozaba de trabajar en una librería llamada The Grimoire, pero tuvo un grave accidente de coche, quedando con un estado cerebral severo. Debido a sus lesiones, Simon se compromete a un escaner cerebral experimental, pero queda inconsciente ante el chequeo. Y recupera la conciencia en nada menos que el año 2104, en un lugar llamado Upsilon PATHOS-II, un centro de investigacion abandonado en el fondo del Oceano Atlántico. Y la unica esperanza para sobrevivir, es encontrar la manera de salir de estas instalaciones, y encontrar su propósito en la vida. Este título comenzó a desarrollarse en 2010 poco después de que Amnesia: The Dark Descent saliera. La historia puede ser confusa en un inicio, pero todo se reordenará poco a poco de una manera atrapante. Mikko Tarmia vuelve a ser el compositor aquí, y como siempre, está muy bien lograda la banda sonora, combina muy bien con este tétrico (y con un toque retro) mundo cyberpunk. La personalidad del protagonista y los personajes secundarios está increiblemente bien logrado, en lugar de las anteriores entregas que los personajes eran mas frios y casi carentes de personalidad donde rara vez hablaban o solo decían cosas importantes para la trama, pero aquí es mucho más realista. La obscuridad aquí ya no es tan intensa, ya que casi todos están iluminados o en la penumbra, pero créeme que la poca obscuridad en este juego, no es verdaderamente un problema. Los enemigos, a diferencia de Penumbra y Amnesia, aquí son ciegos, pero tienen un oído muy agudo. Aún así, si los ves demasiado, entrarás en pánico lentamente, alertándolos y te encontrarán tarde o temprano, sin contar que los espacios en varios de los escenarios que se nos presentan, son más cerrados y laberínticos, por lo que es más claustrofóbico el sentimiento. La atmósfera del juego se inspiró en las obras de Philip K. Dick, China Miéville y Greg Egan. Además la actuación de voz es magistral, empatizas con cada uno de los personajes. Y la narración fue desarrollada para basarse en nuestras acciones en lugar de servir como una guía para adherirnos, para permitir que aquellos que ignoran los audios y las notas, sigan la trama.
Muchos se quejan diciendo que los enemigos aquí no dan miedo, pero eso es porque estan acostumbrados a otro tipo de terror. Si te metes en los zapatos del protagonista, en un lugar cerrado que no conoces, con estas criaturas acechando, sumandole el horrible sonido que emiten, es una experiencia inolvidable.
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