XCOM

 X-COM es una franquicia de juegos de estrategia, creada gracias a Julian Gollop de Mythos Games.

La misma es el sucesor espiritual de Laser Squad.

Casi todos los títulos combinan fases tácticas por turnos con fases estratégicas en tiempo real.

Y la premisa, básicamente, es que existe una organización militar ultrasecreta que lucha contra alienígenas invasores que quieren conquistarlo todo.

Ahora, para entrar en ambiente 


Recordando una Saga - SCP
  X-COM UFO Defense (1994)
La historia comienza en 1998, donde surge un aumento de informes sobre avistamientos de OVNIs, abducciones y terrorismo. Por lo que las naciones del mundo deciden enfrentarse a esta amenaza, y por lo tanto, todos los representantes de las mismas se unen para crear la organización paramilitar multinacional conocida como X-COM (Unidad de Combate Extraterrestre). Y un año después, la unidad entraría en acción, dando así inicio a la Primera Guerra Alienígena. También conocido como UFO: Enemy Unknown, el mismo es un RPG al estilo Gold Box, pero a la vez, es un 4X con detalles muy por delante de la época, como Master of Orion, añadiendo también el estilo visual de Populous El juego tiene lugar dentro de 2 vistas distintas: Geoscape y Battlescape Geoscape es una representación global de la Tierra. Podremos ver las bases de X-COM y realizar cambios en ellas, equipar aviones de combate, solicitar suministros y personal, dirigir investigaciones, programar la fabricación de equipos avanzados, vender artefactos alienígenas en el mercado negro y desplegar aviones X-COM para patrullar los lugares designados, interceptar ovnis o enviar tropas terrestres a realizar misiones. Por otro lado, los aliens tienen varias misiones que pueden realizar, desde investigación inofensiva para recopilar datos sobre nuestro planeta y sus habitantes, hasta ataques terroristas. Nuestros fondos serán obtenidos a través de 16 países fundadores, que decidirán si aumentar o bajar el financiamiento según nuestros avances, y algunos pueden renunciar si fueron conquistados. Además, a través de la ingeniería inversa de artefactos alienígenas recuperados, podremos desarrollar una mejor tecnología para combatir la amenaza y, finalmente, descubrir cómo derrotarla. Battlescape es una fase táctica con vista isométrica, que se activa cada vez que la infantería entra en contacto con los extraterrestres. Son batallas por turnos donde también hay un sistema de puntos de acción, los cuales pueden gastarse en base a nuestras acciones, incluyendo usar objetos o cambiar de posición. El puntaje de la misión se valora segun los soldados sobrevivientes, los civiles rescatados, alienígenas muertos o capturados y objetos adquiridos al derrotarlos, la cantidad de los mismos y su calidad. Al ganar, obtienes experiencia que subirá los stats de tus soldados. Pero si estos mueren, los perderás para siempre, y sólo podrán ser reemplazados por otros soldados con los stats desde el inicio. Y en la partida podremos usar vehículos, pero son muy costosos, y al ganar, no obtendremos experiencia. Una de las razones del éxito del juego es la fuerte atmósfera. Pues los soldados son vulnerables a los ataques alienígenas incluso cuando están blindados (un solo disparo de un extraterrestre tiene buenas posibilidades hacer instantkill a un soldado en perfecto estado). Además por la noche apenas tienen alcance de visión y deben ser iluminados con bengalas pues de otro modo, los soldados detectarán tarde a los enemigos. Además también hay una barra de cordura, la cual, al acabarse, provoca que el combatiente huya despavorido y dispare indiscriminadamente. El título estuvo a punto de cancelarse dos veces. La primera fue por dificultades financieras de la empresa. Y la segunda fue debido a la presión de la empresa Spectrum HoloByte que adquirió las acciones de Bill Stealey en MicroProse (la empresa distribuidora) en 1993. Julian Gollop dijo que el control de calidad ayudó a salvar el juego, pues la empresa anterior mencionada ordenó oficialmente la cancelación, pero los jefes de MicroProse decidieron ignorarlo y no informar nada al director del juego, completandose así el mismo en 1994. El juego recibió críticas sólidas y fue un éxito comercial, considerándose un juego de culto entre los fanáticos de la estrategia. Fue la primera y mejor recibida entrada en la serie. Varias publicaciones han incluido a este juego como uno de los mejores jamás creados.

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  X-COM Terror from the Deep (1995) La historia se remonta 40 años después de los hechos del juego anterior, más específicamente en 2040. Los humanos han ganado la guerra, por mucho tiempo reinó la paz, pero un transmisor permaneció activo, lo que despertó a un grupo de alienígenas provenientes de lo más profundo de los mares, los cuales permanecieron inactivos durante millones de años. Tras el despertar, los mismos proceden a atacar buques y ciudades portuarias, y secuestrando humanos para experimentar con ellos, y tienen como objetivo resucitar a su líder, el cual ya no podrá ser detenido nuevamente. Por lo que X-COM vuelve a la acción para acabarlos. El título esta vez fue desarrollado por MicroProse, la empresa que distribuyó el anterior título. Jugablemente se mantiene bastante similar al primer juego, pero con algunos cambios. Entre ellos, toda la tecnología alienígena obtenida en el primer juego es inutilizable bajo el mar, lo que nos obliga a capturar y desarrollar nuevas tecnologías. Al igual que el primer juego, regresan el estilo Geoscape y Battlescape Además la dificultad es mucho más alta que su antecesor, y se añadieron armas cuerpo a cuerpo para mayor adrenalina. Con respecto a las batallas submarinas, son similares a las terrestres pero hay ciertas armas que no podrán utilizarse, y las mismas están divididas en varias fases, como por ejemplo, podremos librar una batalla en la parte superior de la nave y luego otra batalla en la parte inferior, y luego en el exterior, etc. Además los mapas tienen un diseño mucho más complejo. MicroProse quería que Mythos Games desarrollara esta secuela en 6 meses, pero Julian Gollop dijo que la única forma de hacerlo era hacer cambios mínimos: utilizar el mismo motor con algunas mejoras gráficas y crear una historia nueva. Así que decidieron entregarles la licencia y se pusieron manos a la obra. Fue considerado una de las mejores secuelas jamás hechas y un gran juego por sí mismo.

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  X-COM Apocalypse (1997) 50 años después de los hechos del anterior juego, la última batalla dañó la biósfera de la Tierra. Por lo que se crearon varias ciudades autocontenidas tipo megalópolis para sustentar a la humanidad. El título sigue a Mega-Primus, una de éstas ciudades, construída sobre las ruinas de Toronto, Canadá. La amenaza aquí se trata de una nueva raza alienígena, la cual realiza sus ataques a través de portales. Por lo que X-COM intentará averiguar cómo utilizar dichos portales, sin ser acabados en el proceso, para poder llevar la guerra hacia los alienígenas y acabarlos en su propio territorio. Éste título fue desarrollado por Mythos Games nuevamente, pues al apenas dejar en manos de MicroProse el segundo juego, ellos se enfocaron en hacer el tercero. Son unos ansias Aquí en lugar del Geoscape, está el Cityscape, donde el modo de gestión ocurre en Mega-Primus en lugar de ser repartido por todo el planeta. Además es el primer juego de la franquicia en incluir una opción de combate en tiempo real, ademas del tradicional combate por turnos, aunque la partida puede ser pausada en cualquier momento para emitir órdenes a los agentes. El título ofrece una nueva interfaz re-hecha con nuevos gráficos. Es más compleja, y la tarea de mantener y aumentar la financiación de X-COM se extiende ahora a no sólo interceptar OVNIs, sino también a reducir al mínimo los daños colaterales, prevenir la toma del poder hostil e incluso incursionar en los edificios de otras organizaciones. Si el Gobierno se vuelve hostil hacia nosotros por cualquier motivo, como la interferencia extranjera o el daño excesivo a las propiedades y al personal del Gobierno, entonces X-COM no recibirá más fondos. Esto es un desastre potencial para nosotros, y puede llevar a la organización a una existencia miserable, robando a otras organizaciones para sobrevivir. Sin embargo, con una administración perfecta, X-COM puede superar a las fuerzas armadas de toda la ciudad. Julian Gollop dijo que el desarrollo del título, fue un completo desastre. Debido a que era un proyecto demasiado ambicioso y sofisticado. El objetivo inicial era recrear con cierto detalle los eventos, organizaciones y personalidades dentro de una megalópolis futurista. Cada corporación tenía un líder que podría ser seguido, arrestado, interrogado o asesinado. Las organizaciones podían comprar y vender edificios a medida que cambiaban sus fortunas financieras. Los agentes de X-COM podían espiar a otras organizaciones para obtener información valiosa. Un sofisticado despliegue de diplomacia nos permitía instigar alianzas agresivas o defensivas con otras organizaciones. Había múltiples dimensiones alienígenas, generadas de forma aleatoria, y los mismos gradualmente expandían su imperio a medida que avanzaba el juego. El mismo también contó con un generador de escenarios y opciones de multijugador. Todo esto fue eliminado, debido a la enorme cantidad de trabajo que supondría en el control de calidad y depuración. Y a pesar de eso, el juego fue muy bien recibido, admitiendo que fue un gran paso para la franquicia.

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  X-COM Interceptor (1998) La trama se desarrolla casi 30 años después del segundo juego y poco más de 20 antes del tercero, más específicamente, en 2067. Los recursos de nuestro planeta están casi agotados, por lo que las principales corporaciones de la Tierra se aventuran al espacio sideral, en un área conocida como "La Frontera" para obtener materia prima necesaria para su sustento. Pero no estarán sólos, ya que alienígenas se volverán en su contra, pues tienen sus propios planes con esos recursos y pueden significar nuestro fin. Por lo que seremos elegidos para acabar con esta amenaza una vez más. El título combina varios géneros, pero el que predomina es el de simulador espacial. Más específicamente, nuestro rol incluye administrar varias estaciones espaciales, pilotear cazas estelares durante encuentros hostiles, y administrar recursos e investigación, capturar ciertas naves, interrumpir rutas de comercio extraterrestre, escoltar convoyes y misiones de asalto a la base, algo similar a Wing Commander: Prophecy. La mayor parte del panel está ocupada por una vista de los sistemas planetarios en La Frontera, representada como estrellas. Sin embargo, podemos acercarnos a las estrellas para ver todos los planetas y bases ubicados en esos sistemas. Escuadrones de barcos y eventos anómalos también se muestran en esta pantalla. Además es el primer juego de X-COM que incluye multijugador completamente funcional. Y fue muy bien criticado, debido a su gran profundidad y que se realizó un objetivo antes imposible, que es fusionar el RPG con el combate espacial en 3D.

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  X-COM E-mail Games (1999) También conocido como X-COM: First Alien Invasion, fue desarrollado por Hasbro, en el que exclusivamente se podía jugar de forma multijugador por correo electrónico. Y aquí los mapas se ven en vista cenital, y contiene 50 mapas (10 para cada ajuste: Urbano, OVNI, Hielo, Base de X-COM y Base Alienígena). Y jugablemente es similar a los primeros títulos, pero de forma más simplificada. Lamentablemente, los servidores cerraron en 2001. Afortunadamente, los fans crearon herramientas que permitían jugar por correo sin necesidad de dicho servidor.

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  X-COM Enforcer (2001) Volvemos a los hechos del primer juego, durante la Primera Guerra Alienígena, y protagonizamos a Enforcer, un soldado cibernético, producto de tecnología híbrida, el cual fue creado por un científico (el cual fue expulsado de X-COM) para combatir la invasión por cuenta propia. Y nuestro objetivo es asaltar los lugares que están bajo ataque alienígena y rescatar a los rehenes antes de que lleguen los soldados de X-COM. El mismo fue desarrollado por Infogrames, y como pueden ver, es una especie de shoot 'em up en tercera persona, alejado de la estrategia de títulos anteriores. Al producirse el desarrollo del mismo, Hasbro canceló otros dos juegos de X-COM que estaban en desarrollo en ese momento: X-COM: Alliance y X-COM: Genesis.

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  XCOM Enemy Unknown (2012) El mismo fue desarrollado por Firaxis Games, y es una versión mejorada del primer juego, pero ambientada en 2015. En la cual además de mantener muchas cosas de las sagas anteriores, agregan muchas otras además de nuevas amenazas como el "SECTOID BOT" y mejoran sustancialmente los gráficos y la jugabilidad, agregando además un modo multijugador. Otra de las mejoras más importantes es el hecho de poder modificar a los soldados y darles distintas nacionalidades. Sin embargo, se ha limitado un poco la libertad en las decisiones, en la administración de bases, y en el tamaño de los escenarios. Además se ha eliminado el sistema de unidades de tiempo, el mapa de cuadrícula siempre visible y el sistema de inventario del título original. Los diseños de los mapas no se generan aleatoriamente, pero sí la ubicación de los enemigos, y la niebla de guerra oculta a los alienígenas y sus acciones hasta que nuestros hombres estén dentro del alcance y tengan una línea de visión en ellos, y los enemigos normalmente no actúan en absoluto hasta que el escuadrón inicialmente se encuentra dentro de la misma. Las unidades pueden usar fuego de cobertura para poner en desventaja a los enemigos, y usar el camuflaje activo para maniobrar alrededor de los oponentes. Las escenas de corte y los movimientos dinámicos de la cámara enfatizan los momentos de juego particularmente emocionantes, como las secuencias de eliminación y el uso de habilidades especiales. La sede subterránea de XCOM se presenta en una vista denominada "granja de hormigas". Desde este punto de vista, gestionamos los proyectos de construcción, fabricación e investigación en curso, y dirigimos la forma en que los científicos e ingenieros utilizan los recursos recuperados de las misiones y recibidos de los patrocinadores de XCOM. La "granja de hormigas" también nos permite observar a los soldados relajarse o hacer ejercicio en el gimnasio. También se puede ver un muro conmemorativo para los caídos en combate. El juego también cuenta con un modo multijugador para batallas tácticas uno a uno. Los jugadores gastan un presupuesto de puntos predefinido en armar un escuadrón de hasta seis humanos, alienígenas o una mezcla de ambos. Las unidades humanas son personalizables en términos de armamento, armadura y artilugios. También está presente una versión simplificada del sistema de beneficios para un solo jugador. Las unidades alienígenas no pueden ser personalizadas, pero poseen las habilidades de los tipos de alienígenas correspondientes en el modo de un jugador. El mismo también contiene una expansión llamada Enemy Within, la cual agrega nuevos elementos tales como: El recurso "Meld" (que es una suspensión formada por millones de nanomáquinas y se requieren para el transhumanismo a través de terapia génica), los cuales sirven para otorgar habilidades sobrehumanas a las unidades, lo mismo con las autopsias extraterrestres. Las unidades robóticas alienígenas son más efectivas y añade 2 nuevas unidades: Buscador, el cual es una máquina similar a un calamar aerotransportado con un dispositivo de camuflaje armado con explosión de plasma como arma principal, y Mechtoid, que es un Sectoid incluido en una gran armadura fuertemente armada y armada con dos mini cañones de plasma. Se añade la clase "MEC Trooper", que son grandes vehículos bípedos con un cyborg como piloto. Se introduce ademas a los EXALT, una nueva facción enemiga en forma de una organización paramilitar humana encubierta. Los mismos buscan abrazar las tecnologías de los extraterrestres y sobrevivir a su invasión para poder gobernar el mundo después. Se incluye Operation Progeny, originalmente programado para ser lanzado como un DLC separado. Permite a EXALT hacer una aparición temprana e incluye tres misiones adicionales en las cuales XCOM busca recuperar psiónicos.

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  The Bureau XCOM Declassified (2013) La historia nos lleva a 1962, en el punto culminante de la Guerra Fría. John F. Kennedy ordenó la creación de la Oficina del Comando Estratégico de Emergencia, cuyo objetivo era coordinar las fuerzas militares de los EE. UU. en caso de que la Unión Soviética invadiera el país, y se construyó un bunker subterráneo ultrasecreto y se contrató al personal militar y civil para que informara de dicho suceso. Sin embargo, el director de la oficina, Myron Faulke, tuvo otra visión para su organización: un baluarte contra los ataques de los forasteros, fuerzas extraterrestres hostiles,.a quien creía que habían estado operando en la Tierra durante los últimos seis meses y que tenía alguna conexión con el gran elemento recientemente descubierto, el Elerium. Vive la historia del antecesor de la XCOM, protagonizando al agente William Carter. El título fue desarrollado por 2K Marin (creadores de BioShock 2), y la creación del mismo fue problemático, ya que el mismo comenzó en 2006 después de que Irrational Games fue adquirida por Take-Two Interactive Irrational estaba totalmente enfocada en desarrollar BioShock y a la vez en un nuevo XCOM, pero les pareció muy difícil combinar shooter con estrategia. Entonces tuvo que haber colaboración con 2K Australia, pero se eliminó el proyecto debido a problemas de comunicación. En un inicio iba a ser título de disparos en primera persona, donde también podríamos fotografiar anomalías extraterrestres e investigarlos, pero se decantó por el trabajo en equipo y elementos tácticos típicos de la franquicia. El estilo artístico del juego fue inspirado por el film The Day the Earth Stood Still (Ultimatum en la Tierra) y la serie The X-Files (Expediente X), mientras que el film The Right Stuff (Elegidos para la Gloria) y The Conversation fueron inspiración para la narrativa del mismo. El mismo es un juego de disparos táctico en tercera persona, un poco al estilo de Brothers in Arms, y la base central sirve para que nosotros como el agente Carter, podamos interactuar con varios personajes mediante un árbol de diálogo. Además podemos reclutar varios agentes para que formen parte de 4 tipos de integrantes: Comando, Ingeniero, Reconocimiento y Soporte. Cada uno con sus fortalezas y debilidades. Podremos dar ordenes a nuestros compañeros, ya sea que se muevan a un lugar, ataquen al enemigo, lo flanqueen o utilicen una habilidad. En la versión de consola, estas opciones se muestran mediante una rueda radial, mientras que en PC es una fila para que la seleccionemos. Las nuevas opciones en el árbol de habilidades de ramificación del juego también estarán disponibles para que las desbloqueemos. Las opciones de actualización son binarias, las que no seleccionemos se bloquean para siempre. Algunas de estas mejoras incluyen poderes como camuflaje, levitación y onda de pulso. El mismo tiene 4 finales, los cuales dependen de tus elecciones cerca del final del juego. El mismo tuvo críticas mixtas, pues la mayoría de los comentarios negativos era porque el título era diferente a los demás, fue una movida arriesgada, pero la verdad, es un título muy recomendable y disfrutable.

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  XCOM 2 (2016) La historia ocurre 20 años después de Enemy Unknown, más específicamente, en 2035. Los extraterrestres ganaron, la humanidad ha sido derrotada, XCOM ha sido incapaz de aplacar la amenaza y las distintas naciones se han rendido. Ahora XCOM es sólo una fuerza de resistencia y salió del radar para evitar ser detectado. Y encarnamos al Comandante, el cual hace poco fue secuestrado por los aliens para descubrir la estrategia de la resistencia a través de un implante cerebral. Pero es rescatado por el oficial Bradford, y ahora hará todo lo posible para recuperar el planeta que les ha sido arrebatado. Para el estilo artístico del juego se usó como base films como Elysium, Oblivion y Blade Runner. Este fue desarrollado nuevamente por Firaxis Games, y ofrece un combate más rápido que Enemy Unknown, ya que hay muchas misiones en donde debemos apresurarnos a las instalaciones para completar el objetivo rápidamente y regresar al punto de extracción inmediatamente. Esto incluye ataques semi aleatorios a nuestra base por aliens, lo que causará una pérdida automática del juego si fallamos. Además a pesar de nuestra capacidad de combate, nuestra tecnología ya no está a la par de la de los aliens, por lo que debemos acabarlos a la antigua usanza. La estructura de las misiones también es diferente de otros videojuegos de la saga, ya que XCOM 2 presenta objetivos secundarios por primera vez. Los refuerzos desempeñan un papel más importante y, según la misión, el enemigo desplegará continuamente nuevas tropas. Otra característica agregada es el Programa Avatar, un proyecto de investigación dirigido por extraterrestres, que avanza gradualmente con el tiempo y, si se completa, es una pérdida automática. Esto puede retrasarse saboteando las instalaciones de investigación de extranjeros y otros eventos semi-aleatorios. Firaxis decidió introducir un sistema llamado "sistema de parcelas y parcelas" para aliviar la carga de trabajo del equipo. El productor del juego, Garth DeAngelis, describió los mapas del juego como "edredones". Cada mapa tiene agujeros que se generan aleatoriamente, que son de diferentes tamaños. Cada agujero encajará en un objeto o un edificio, que está hecho a mano por Firaxis. Según ellos, estos edificios son todos destructibles, y son caros de hacer. Además de los elementos de escenografía, también se generan aleatoriamente misiones laterales, colocación y refuerzos del enemigo y mapas multijugador. También tiene una expansión llamada War of the Chosen. El mismo agrega varios enemigos nuevos al juego, incluidos los titulados "Elegidos", tres guerreros alienígenas de élite con habilidades y armas únicas que parecen atacar al azar y secuestrar a soldados en su misión para recuperar al comandante. Los Elegidos aparecen varias veces durante el juego, incluso después de haber sido derrotados previamente. Otros nuevos enemigos incluyen a los "Perdidos", humanos convertidos en criaturas similares a zombies por un arma biológica alienígena que infesta las ruinas de las ciudades abandonadas que, a pesar de ser débiles individualmente, atacan en gran número y nuevas unidades ADVENT con habilidades exclusivas. ADVENT es una organización que colabora con los alienígenas, y actúan como ejecutores del régimen extranjero después de la "Unificación" en 2015. Dirigen la gran mayoría de las estructuras de la sociedad humana, en particular el gobierno, la industria y los militares. El juego también presenta tres facciones rebeldes que se oponen entre sí, pero otorgan clases especiales de héroe una vez que se ganan su lealtad. Los Segadores, especializados en francotirador y sigilo, los Templarios, que desarrollaron habilidades psiónicas únicas, y los Escaramuzadores, ex soldados de ADVENT con equipo y tácticas exclusivos. Otras características nuevas incluyen una capa estratégica renovada y el sistema "Bond", en el que los pares de soldados desarrollan habilidades especiales que son accesibles cuando ambos se despliegan durante una misión 

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  XCOM Chimera Squad (2020) 5 años después de la expansión del anterior juego, finalmente se ha logrado un tenue acuerdo de paz entre las fuerzas humanas y alienígenas en guerra. Ahora nosotros controlamos un escuadrón mixto de soldados humanos y alienígenas que ayudan a mantener la frágil paz de City 31, una ciudad experimental donde los humanos y los extraterrestres intentan convivir. Tomamos el control de un escuadrón de once personajes, humanos y extraterrestres, cada uno con habilidades únicas, reemplazando clases de personajes de entregas anteriores en la franquicia. El juego se divide entre el combate táctico por turnos y la gestión de las actividades que no son de combate del escuadrón. Estas actividades que no son de combate tienen lugar en la capa de estrategia del juego, que nos permite modificar o actualizar el equipo de los miembros y asignar a algunos de ellos a investigaciones o patrullar uno de los nueve sectores de la ciudad. La capa de estrategia muestra el nivel de disturbios en cada distrito, y el no abordar esos disturbios lleva a la ciudad a estallar en violencia. En el combate, algunos agentes tienen habilidades que les permiten modificar el orden del turno, y una vez por misión, el jugador puede obligar a una de sus unidades a actuar a continuación, independientemente del orden del turno. Esta es una divergencia de las entregas anteriores, que hizo que todas las unidades controladas por los jugadores actuaran y luego todos los enemigos controlados por IA. Firaxis Games aclaró que esta entrega no es ni una secuela ni una expansión del anterior título, sino que tenían la intención de explorar diferentes mecánicas de juego y narración de los juegos sin tener que depender de anteriores entregas. Sintieron que los cambios eran lo suficientemente grandes como para ser un desafío para los jugadores experimentados, pero la escala más pequeña del juego ayudaría a atraer a los novatos. Además, el nombre de Chimera Squad, está basado en el antecesor espiritual de la franquicia: Laser Squad.

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